기본 Crash
일반 목표는 공정한 코드 모델입니다. 실행 손실 전 그로스 EV는 약 1.0입니다. 실제 클릭은 모델보다 조금 나쁘기 쉽습니다.
2026년 7월 24일 이전 공략은 오래된 Crash 배당을 사용했을 수 있습니다.
캐시아웃 판단 엔진
목표 배율, 생존율, 한 판 시간을 비교하고 Greed Test와 Safe Exit를 계획하며 배당 버프가 유효한 목표를 어떻게 바꾸는지 봅니다.
| 첫 등장 | 층 2 |
|---|---|
| 재등장 | 층 4 |
| 플로어 3 | 풀에 없음 |
| 패키지 기본 베팅 | $25 – $250 |
| 최대 배율 | 100× |
| 즉시 크래시 | 15%가 약 1.01× |
| 기본 그로스 EV | 일반 목표에서 약 1.0 |
| 플레이어 행동 | 크래시 전에 캐시아웃 |
| 근거 | 코드 기반 / 실행 의존 |
| Crash 챌린지 | Greed Test(플로어 2) / Safe Exit(플로어 4) |
풀에 있다는 것은 생성될 수 있다는 뜻입니다. 매번 배치를 보장하지 않습니다.
2×가 5×나 10×보다 기본 EV가 높지 않습니다. 유효한 목표는 목적에 따라 달라집니다.
Crash에는 코드로 정의된 즉시 크래시 분기가 있습니다. 15%의 판이 미터 표시와 무관하게 약 1.01×에서 끝납니다.
지연이나 버그, 늦은 클릭이 아니라 정상적인 결과인 경우가 많습니다.
이 분기 때문에 위험이 없는 캐시아웃 목표는 없습니다. 1.05× 목표도 반응하기 전에 질 수 있습니다.
목표를 고르면 코드 모델의 생존율, 상승 시간, 한 판 길이가 나옵니다.
코드 기반 — 플레이어와 네트워크 지연 전
캐시아웃 목표
이 모델에서 일반 목표는 모두 그로스 EV 약 1.0입니다. 배율을 올려도 기본 환원이 좋아지지 않습니다.
목적과 버튼을 얼마나 안정적으로 누를 수 있는지 고릅니다. 결과는 제안 범위이며 보장된 최적 목표가 아닙니다.
실행 버퍼는 실용적 지침이며 코드 값이 아닙니다. 즉시 크래시 지점 근처의 타이밍 민감 구간에서 벗어나게 합니다.
제안 목표
Safe Exit는 4연승이 필요합니다. 실행 버퍼 이상에서 안정적으로 누를 수 있는 가장 낮은 목표를 쓰세요.
배율 버퍼를 더 크게 두세요. 늦은 클릭은 더 높은 배율에 닿지만 패배가 될 수도 있습니다.
제안 / 모델상 목표입니다. 실제 결과는 클릭 타이밍, 지연, 현재 아이템 상태에 따라 달라집니다.
단 하나의 최적 목표는 없습니다. 이 일반 목표들은 같은 기본 그로스 EV입니다.
| 캐시아웃 | 생존율 | 그로스 |
|---|---|---|
| 2× | 50% | 1.0 |
| 5× | 20% | 1.0 |
| 10× | 10% | 1.0 |
높은 배당 × 낮은 생존율 ≈ 같은 그로스 EV
0.5×2, 0.2×5, 0.1×10은 모두 1.0입니다. 차이는 분산, 시간, 지연, 버프입니다.
높은 배율이 더 좋게 느껴지는 이유는 배당이 크기 때문이며 기본 환원이 좋기 때문이 아닙니다. 달라지는 것은 분산, 대기 시간, 실패 확률, 버프 상호작용, 챌린지 적합성입니다.
코드 기반 — 플레이어와 네트워크 지연 전
| 캐시아웃 | 코드 생존율 | 상승 시간 | 한 판 대략 | 그로스 EV |
|---|---|---|---|---|
| 1.2× | 83.33% | 1.22s | 3.22s | 1.0 |
| 1.5× | 66.67% | 2.70s | 4.70s | 1.0 |
| 2× | 50% | 4.62s | 6.62s | 1.0 |
| 3× | 33.33% | 7.32s | 9.32s | 1.0 |
| 5× | 20% | 10.73s | 12.73s | 1.0 |
| 10× | 10% | 15.35s | 17.35s | 1.0 |
| 25× | 4% | 21.46s | 23.46s | 1.0 |
| 100× | 1% | 30.70s | 32.70s | 1.0 |
일반 목표는 공정한 코드 모델입니다. 실행 손실 전 그로스 EV는 약 1.0입니다. 실제 클릭은 모델보다 조금 나쁘기 쉽습니다.
이익 배율은 이긴 판의 이익을 확대합니다.
손실 회수는 진 베팅의 일부를 돌려줍니다.
이 효과가 있어야만 기대 순이익이 플러스가 될 수 있습니다.
이 공정한 승패 베팅에서 배율을 올리면 베팅당 버프 조정 EV는 오르기 쉽고, 대신 덜 이기고 더 오래 걸립니다. 1.99× 근처는 명시한 가정 아래의 이익/초 교차점일 뿐이며 사람의 클릭 지연은 포함하지 않습니다.
베팅당 최고 EV는 초당 최고 EV가 아니고, 가장 안전한 노르마 경로도 아닙니다.
둘을 합쳐 "Crash는 돈이 된다"고 쓰지 마세요. 기본 Crash는 이득이 없습니다.
둘 다 Crash 챌린지이며 정반대의 캐시아웃을 요구합니다.
| Greed Test | Safe Exit | |
|---|---|---|
| 플로어 | 층 2 | 층 4 |
| 목적 | 큰 최종 배당 | 4연승 |
| 생 목표 | 높음 | 낮음 |
| 주요 위험 | 단판 실패 | 연승 끊김 |
| 최소 베팅 | 일반 조건 | 매번 노르마의 5% 이상 |
| 전략 | 최종 배당 10× 충족 | 안정적으로 실행 가능한 낮은 캐시아웃 |
플로어 2. 조건은 최종 배당 10× 이상이며 미터가 10×를 표시하는 것이 아닙니다.
데일리 챌린지
층 2
Crash 최종 배당 10× 이상.
보상: 9 티켓
Steam 업적
Win at least 10X on Crash on Floor 2.
이름은 같습니다. 판정은 별개입니다. 챌린지 완료는 Steam 알림 자체가 아닙니다.
로켓 자체가 10×를 보여줄 필요는 없을 수 있습니다. 이익 버프는 조건을 만족하는 생 캐시아웃을 낮춥니다.
최종 배당 10×, 이익 10×, 생 미터 10×는 서로 다른 숫자입니다.
Stakeholder 1에서 Drink 1회면 Tipsy가 2×가 됩니다. Melody는 0~1. Confidence는 1×에서 시작해 구매마다 0.5× 더해집니다.
이익 배율 1×. 조건을 만족하는 생 캐시아웃은 약 10×입니다.
그 생 목표의 코드 생존율: 10%.
| 이익 배율 | 생 목표 | 생존율 |
|---|---|---|
| 1× | 10× | 10% |
| 2× | 5.5× | 18.18% |
| 4× | 3.25× | 30.77% |
| 6× | 2.5× | 40% |
클릭 지연 전 코드 생존율입니다. Steam의 같은 이름 업적은 별개 해제입니다.
플로어 4에서 Crash를 4연승합니다. 각 판의 최소 베팅은 Steam 짧은 설명에 없습니다.
데일리 챌린지
층 4
Crash 4연승. 각 베팅은 현재 노르마의 5% 이상.
보상: 16 티켓
Steam 업적
Win 4 times in a row on Crash on Floor 4.
이름은 같습니다. 판정은 별개입니다. 챌린지 완료는 Steam 알림 자체가 아닙니다.
조건 최소 베팅: $500,000
현재 노르마의 5%를 4승 각각에 겁니다. 한 번 지면 연승이 초기화됩니다.
안정적으로 실행할 수 있는 가장 낮은 캐시아웃 목표를 쓰세요.
아주 낮은 목표는 이론 생존율을 올리지만 1.01× 근처는 입력 타이밍에 매우 민감합니다. 1.01×를 확정으로 보지 마세요.
| 캐시아웃 | 1승 | 4연승 |
|---|---|---|
| 1.2× | 83.33% | 48.23% |
| 1.5× | 66.67% | 19.75% |
| 2× | 50% | 6.25% |
이 연승 확률은 플레이어와 네트워크 지연 전입니다. 실제 실행은 더 나빠지며 더 깨끗해지지 않습니다.
코드 모델입니다. 늦은 클릭은 패배이고 연승을 끊습니다.
이 페이지는 평균 시도 횟수를 주장하지 않습니다. 연승 이벤트는 겹치므로 단순한 1 / p⁴는 대기 시간이 아닙니다.
Crash는 판단형 게임이며 고정 확률 반복 게임이 아닙니다. 목적에 따라 맞고 안 맞고가 갈립니다.
버프 없이 단순하고 반복 가능한 노르마 벌이만 목적이라면 베스트 게임 비교를 쓰세요. 기본 Crash는 공정한 모델이며 플러스 우위가 아닙니다.
여기에는 정산 호출까지 닫힌 효과만 직접으로 표시합니다.
| 효과 | 아이템 | 비고 |
|---|---|---|
| 이익 배율 | Gambler's Confidence | 직접: 배당 호출에서 플러스 이익 부분을 곱합니다. |
| 이익 배율 | Drink / Tipsy | 직접: Tipsy가 활성인 동안 플러스 이익 부분을 곱합니다. |
| 이익 배율 | Microphone / Melody | 직접: 정산 시 이익 부분 × (1 + Melody). |
| 손실 회수 | Insurance | 직접: 진 판의 손실액을 줄입니다. |
| 손실 회수 | Microphone / Melody | 직접: Melody는 손실 회수에도 들어가며 최대 전액 환급이 됩니다. |
효과별 확인이 필요합니다. 정산 배당을 바꾸는 아이템은 챌린지 결과도 바꿀 수 있습니다. 예전 문서가 그렇게 썼다는 이유로 오래된 매핑을 그대로 두지 마세요.
첫 등장: 층 2. 재등장: 층 4.
Crash는 플로어 2와 플로어 4 풀에 있습니다. 플로어 3 게임이 아닙니다.
| 플로어 | 상태 | 설명 |
|---|---|---|
| 1 | 풀에 없음 | 플로어 1 풀에 없습니다. |
| 2 | 풀에 있음 | 첫 Crash 풀. Greed Test가 여기 있습니다. |
| 3 | 풀에 없음 | 플로어 3 풀에 없습니다. 여기서 안 나오는 것이 정상입니다. |
| 4 | 풀에 있음 | Crash 재등장. Safe Exit가 여기 있습니다. |
풀에 있다는 것은 생성될 수 있다는 뜻입니다. 매번 배치를 보장하지 않습니다.
플로어 3에 Crash가 없는 것은 풀 규칙이며 배치 RNG 운이 아닙니다.
이 플로어 풀에 Crash가 없습니다. 여기서 찾는 것은 운이 아닙니다.
2026년 7월 24일 이전 공략은 오래된 Crash 배당을 사용했을 수 있습니다.
공식 설명은 배당 값이 조정되었다는 것뿐입니다. RNG, 분포, 시드 방식이 다시 작성되었다고 하지 않았습니다.
공식은 필요 없습니다. 일반 목표의 생존율은 대략 1÷캐시아웃입니다.
15%: Crash ≈ 1.01× 나머지: CrashPoint = Clamp((1 / U) × (1 / 0.85), 1.001, 100×)
Clamp((1 / max(randomInput, 0.001)) * (1 / max(1 - instantCrashChance, 0.0001)), 1.001, maxPoint)
Crash 배당 경로는 EstimatedValue를 사용하지 않습니다. 카탈로그의 1.0은 이 확률을 바꾸지 않습니다.
패키지 기본 입력: $25 / $250. 실제 한 판 한도는 스케일이나 설정으로 달라질 수 있습니다. Safe Exit가 보는 것은 노르마 × 5%이며 이 조합이 아닙니다.
이 페이지는 리로드를 크래시 지점을 알아내는 안정적인 방법으로 취급하지 않습니다.
Crash는 게임 고유의 무작위 분포이며 지속되는 시드 유한 덱이 아닙니다. Blackjack 시드 모델을 적용하지 마세요.
먼저 챌린지 조건을 확인하고, 그다음 버전과 멀티 상태를 따로 보세요.
Crash의 각 주장을 어떻게 확인했는지로 분류합니다.
| 주장 | 근거 |
|---|---|
| Crash는 플로어 2와 4, 플로어 3은 아님 | 확인됨 |
| 패키지 기본 베팅 $25~$250 | 확인됨 |
| 배율 상한 100× | 확인됨 |
| 약 15%의 판이 약 1.01×에서 크래시 | 코드 기반 |
| 2× 생존율 약 50% | 코드 기반 |
| 5× 생존율 약 20% | 코드 기반 |
| 10× 생존율 약 10% | 코드 기반 |
| 일반 목표 그로스 EV 약 1.0 | 코드 기반 |
| 실제 플레이어의 달성 환원 | 실행 의존 |
| Greed Test: 최종 배당 ≥ 10× | 확인됨 |
| Safe Exit: 4연승, 각 베팅이 노르마의 5% 이상 | 확인됨 |
| 이익 버프가 정산 배당을 바꿈 | 효과별 확인 필요 |
| 리로드가 크래시 지점을 예측함 | 미확립 |
| v1.0.30이 Crash 배당을 조정 | 공식 |
| 구 클라이언트 화면 멈춤 버그 수정됨 | 공식 |
배율이 1×에서 올라가다 크래시합니다. 크래시 전에 캐시아웃해 생 배율을 확정합니다. 약 15%의 판이 대략 1.01×에서 끝나고 미터는 100×에서 멈춥니다.
목적에 따라 다릅니다. 일반 목표의 기본 그로스 EV는 클릭 지연 전 약 1.0이라 2×가 5×나 10×보다 기본 환원이 높지 않습니다. 자금 보호와 Safe Exit는 안정적으로 누를 수 있는 낮은 목표, 버프로 유리해진 뒤 처리량 출발점은 약 2×, Greed Test는 버프 후 생 목표입니다.
기본에서는 같습니다. 0.5×2와 0.1×10은 모두 약 1.0 그로스입니다. 차이는 분산, 대기 시간, 실패 확률이며 더 좋은 기본 환원이 아닙니다.
코드 모델에서 약 50%입니다. 플레이어와 네트워크 지연은 포함하지 않습니다. 그 목표의 그로스 EV는 약 1.0입니다.
코드 모델에서 약 20%입니다. 그로스 EV는 여전히 약 1.0입니다.
코드 모델에서 약 10%입니다. 그로스 EV는 여전히 약 1.0입니다. 2×와의 차이는 분산과 시간이며 더 좋은 기본 환원이 아닙니다.
예. 약 15%의 판이 대략 1.01×에서 끝납니다. 낮은 캐시아웃은 위험을 줄이지만 이 분기는 남습니다.
그것은 코드로 정의된 즉시 크래시 분기이며 지연이나 늦은 클릭이 아닐 수 있습니다. 약 15%에서 일어나는 정상적인 결과입니다.
아니요. 1.05× 목표도 즉시 크래시 분기에 질 수 있습니다. 아주 낮은 목표는 타이밍에도 민감하니 실행 버퍼를 두세요.
현재 데이터에서 100×입니다. 미터는 그 상한을 넘어 올라가지 않습니다.
아니요. 크래시 지점이 100×로 클램프되어 미터가 넘을 수 없습니다.
기본에서는 아닙니다. 일반 목표는 지연 전 공정한 그로스 약 1.0입니다. 이익 버프와 손실 회수로 기대 순이익이 플러스가 될 수 있습니다. 베팅당 최고 EV는 가장 빠르거나 가장 안전한 노르마 계획이 아닙니다.
생존율 × 배율이 약 1.0이 되도록 크래시 지점이 만들어졌기 때문입니다. 공정은 플러스가 아니라는 뜻이며, 버프 전에는 어느 쪽에도 우위가 없다는 뜻입니다.
모델상 그렇습니다. 이익 배율은 이긴 이익을 확대하고 손실 회수는 진 베팅의 일부를 돌려주므로 기대 순이익을 1.0 위로 밀어 올릴 수 있습니다.
지는 쪽을 바꿉니다. Insurance는 손실액을 줄여 실패한 판의 비용을 낮춥니다. 생존율은 올리지 않습니다.
예. 배당 호출에서 플러스 이익 부분을 곱해 이기는 쪽을 키웁니다.
플로어 2의 Crash 챌린지입니다. 최종 배당 10× 이상이 필요합니다. 보상은 9 티켓입니다.
아니요. 확인하는 것은 최종 배당 ≥ 10×입니다. 이익 배율 2×면 생 약 5.5×, 4×면 약 3.25×, 6×면 약 2.5×입니다. Steam 문구는 플로어 2에서 10X 그대로이며 그 해제는 별개 판정입니다.
베팅이 아니라 이익 부분을 곱합니다. 조건이 정산 배당이므로 이익 배율이 클수록 필요한 생 미터가 작아집니다.
플로어 4에서 Crash를 4연승합니다. 각 베팅은 현재 노르마의 5% 이상이어야 합니다. 보상은 16 티켓입니다. 안정적으로 누를 수 있는 가장 낮은 캐시아웃을 쓰세요. 1.01×는 확정 캐시아웃이 아닙니다.
미터가 보여줄 수 있는 최저 배율이 아니라 안정적으로 실행할 수 있는 가장 낮은 목표입니다. 1.2×는 코드 모델에서 판당 약 83%(지연 전)입니다.
플로어 4, 테이블이 Crash, 4연승, 모든 베팅이 노르마 × 5% 이상, 패배로 연승이 끊기지 않았는지, 챌린지가 활성이었는지 확인하세요. 챌린지가 끝나도 Steam 알림이 안 뜰 수 있습니다.
플로어 2가 먼저, 그다음 플로어 4입니다. 플로어 3 풀에는 없습니다. Greed Test는 플로어 2, Safe Exit는 플로어 4입니다.
Crash는 플로어 3 풀에 없습니다. 풀 규칙이며 배치 RNG 운이 아닙니다.
이 페이지는 리로드를 크래시 지점을 예측하는 안정적인 방법으로 취급하지 않습니다. Crash는 게임 고유의 무작위 분포이며 지속되는 시드 덱이 아닙니다.
예. 2026년 7월 24일 패치에서 Crash 배당이 조정되고 클라이언트에서 Crash 화면이 멈추는 문제도 수정되었습니다. 그 이전 공략은 오래된 배당을 설명했을 수 있습니다.
멀티 Crash 화면 멈춤은 v1.0.30에서 공식 수정된 문제입니다. 오래된 우회법 전에 업데이트하세요.