フロア 1
推奨の通常ルート
クラップス
計算値
このフロアのプールで最も高い解決済みモデル優位性(公平な物理サイコロを仮定)。
代替
スロット
物理サイコロより再現しやすい、ソフトウェア生成の結果チェーン。
- 実際のサイコロ物理に偏りがある場合、実測の結果が公平モデルより優先されます。
トップ戦略
ラン戦略アシスタント
現在のフロア、ノルマ状況、目標、リスク状態からラン計画を作ります。ノルマを確保する、ゲームを選ぶ、チケットを使う、不調な日を立て直す、続けるか止めるかを判断できます。
ここでの戦略はガイドデータベースから導き、根拠の種類(検証済み・モデル・状態依存・物理依存・バージョン固有)でラベル付けしています。無条件の「最強ゲーム」を主張するものではありません。
目の前のランについて4つ答えると、実行できる計画が出ます。
おすすめプラン
1. 主な目標
まずノルマを確保します。その日を達成するまでは利益とチケットは二の次です。
2. ゲームルート
3. 停止ルール
110% のチケット・ブレークポイントまで終えてから再判断します。最も安い追加チケットの一歩です。
4. アイテムの動き
無料のゴールデンチップはインシュランスやマイクと組み合わせられ、負けた無料賭けでも一部が戻ります。
5. リスクの注意
どの正の期待値ルートも分散は大きいです。ノルマが安全になる前に連敗でその日が終わらないよう賭け金を調整します。
同じ状態には常に同じ答えです。正確な数字が必要なときは計算ツールを使います。
ルートは還元率より根拠の強さで並べています。モデルの優位性と正確な幾何計算は同じ主張ではありません。
推奨の通常ルート
クラップス
計算値
このフロアのプールで最も高い解決済みモデル優位性(公平な物理サイコロを仮定)。
代替
スロット
物理サイコロより再現しやすい、ソフトウェア生成の結果チェーン。
推奨の通常ルート
マネーホイール — Orange
正確
仮定なしの、正確な等角ホイール形状と配当。
代替
クラップス
平均ラウンドが十分速く解決するならスループットで競合します。
推奨の通常ルート
クラップス
計算値
このフロアのプールで最も高い解決済みモデル優位性(公平な物理サイコロを仮定)。
代替
ポーカー
フレッシュシューの基準値のみ。ライブデッキは持続し、正確な状態はラウンドごとに変わります。
推奨の通常ルート
クラップス
計算値
検証済み代替よりわずかに高いモデル優位性と、2倍のパッケージ Max Bet。
代替
マネーホイール — Orange
仮定なしの、正確な等角ホイール形状と配当。
最大倍率でゲームを選ばないこと。次のラウンドに何が必要かで選びます。
超過した金額は追加チケットを生みますが、その75%は次のノルマの基準に加算されます。最初のブレークポイントは最も少ない将来負担で追加チケットを買えます。それ以上は報酬より次のノルマ基準が速く増えます。
超過金をやみくもに追わないこと。110% が最初の効率的なチケット地点で、それ以上は将来のノルマコストが報酬より速く増えます。
| 達成ライン | フロア 1 | フロア 2 | フロア 3 | フロア 4 |
|---|---|---|---|---|
| 110%★ | +1 | +2 | +3 | +4 |
| 125% | +2 | +4 | +6 | +8 |
| 150% | +3 | +6 | +9 | +12 |
| 200% | +4 | +8 | +12 | +16 |
| 300% | +5 | +10 | +15 | +20 |
Taser + Golden Chip
テーザーが対象の Max Bet を上げ、ゴールデンチップがその上がった Max Bet から無料賭けを設定します。
Golden Chip + Immunity Cross
負けた無料ゴールデン賭けでもイミュニティクロスで戻り、純粋な残高になります。
Golden Chip + Insurance
負けた無料ゴールデン賭けでも損失回復の対象になり、勝ちは利益ブーストを保ちます。
Drink + Gambler's Confidence + Microphone
利益モディファイアは加算ではなく乗算されるため、一緒に伸びます。
Stakeholder + Golden Chip + Taser
Stakeholder はゴールデンの無料賭けとテーザーの Max Bet 上昇の両方を独立に伸ばすため、複利で効きます。
Quota Gun + Stakeholder
ノルマガンの配当式は Stakeholder を参照しないため、投資してもノルマの1/3報酬は増えません。
Loss-count Challenge + Immunity Cross
完全回復すると本来の負けが中立扱いになり、敗北回数のチャレンジが進まないことがあります。
Time Machine + Recent progress
タイムマシンはお金だけでなく直近の GameResults も巻き戻すため、直近のチャレンジや利益の進捗が消えることがあります。
アップグレードは積み上がるため、誰に置くかでランが変わります。答えは好みではなくチーム人数で決まります。
Stakeholder は S = 1 + 0.5 × n でアイテムの強さを上げます。すべてを伸ばすわけではないので、アイテム目的で買う前に確認します。
S = 1 + 0.5 * n
Stakeholder で伸びる
Angel's Reel · Devil's Reel · Camera · Drink · Golden Chip · Holy Statue · Microphone · Taser
影響なし
Quota Gun · Time Machine
1.0 + 0.5 * n
正の利益部分を掛け算。購入ごとに +0.5 の加算。
1 - 0.75^n
負けた賭けの一部を回復。収穫逓減(1 − 0.75^n)。
1.0 + 0.5 * n
アイテムの強さを上げる。購入ごとに +0.5 の加算。
0.1 * n
利益時に +1 チケットの確率。購入ごとに +0.1 の加算。
このページの数値はバニラ v1.0.30 のものです。アップグレード・配当・マシンのMODは数値を変えるため、バニラの戦略値が当てはまらない場合があります。
ノルマ・フロア・チケットのループは1人でも友人とでも同じです。変わるのは連携だけです。
ノルマ係
ノルマ、残高、停止地点を監視する。
メイン賭け手
主要な稼ぎルートを実行する。
アイテム係
アイテムコンボを実行する。
チャレンジ係
寄り道する価値があるときだけチャレンジを処理する。
偵察
ゲームを探し、現在のフロアプールを確認する。
リスク係
大きな変動を許すタイミングを決める。
これらは推奨の役割分担であり、ゲーム定義のクラスではありません。
専任のサポート役がいて、味方が意味のある賭けをするなら、カメラはその勝利を貯められます。ただし観測中の敗北が1回あるとリセットされます。
立て直しプランは目標だけでなく、ルートと賭け金を変えます。
大きな超過はその75%が次のノルマの基準に加算されるため、超過は後の日を難しくします。
ノルマ13はありません。将来のノルマ膨張が当てはまらないため、大きな超過を狙うリスクと報酬が根本的に変わります。
ノルマ11では戦略的に高コストな高出力プレイも、ノルマ12でははるかに安くなります。
| ミス | なぜ痛いか |
|---|---|
| 毎回ノルマを超過する | 後のノルマ基準をすべて押し上げます。 |
| 目的なくアイテムを買う | チケットには機会費用があり、使わないアイテムは無駄なアップグレードです。 |
| 最大倍率だけでゲームを選ぶ | 倍率・期待値・ノルマ速度は別物です。 |
| モデルと検証済みの還元を同一視する | 信頼度も注意点も異なります。 |
| リロードで必ず結果が変わると考える | 一部の結果はセーブとシードRNGに紐づき、同じ結果が繰り返されます。 |
| バージョン固有の不具合を恒久戦略にする | パッチで消えることがあり、序盤の超過は後のノルマを膨らませます。 |
| ノルマが危ういときにチャレンジを追う | その日を達成する主目標と衝突します。 |
まずノルマを達成し、実際に回せる中で最も根拠の強いルートを遊び、計画したブレークポイントで止めます。110% が最初の効率的な追加チケット地点で、それ以上は将来のノルマコストが報酬より速く増えます。
変数を減らします。フロアごとに1つの信頼できるルート、固定の停止地点、特定のプレイのためのアイテム購入です。安定は大きな賭けを追うことではなく、ノルマ管理から生まれます。
ソロならアップグレードはすでに自分に効きます。少人数なら利益アップグレードをメインの賭け手に集中すると出力を最大化できます。大人数ではカバレッジと役割分担のほうが通常重要です。
チケットを稼ぐ理由がなければ止めます。稼ぐなら 110% が最も安い追加チケットの一歩です。正確な数字はノルマ計算ツールで確認します。
計画した目標がある場合だけです。ノルマを超えた金額の一部は次のノルマ基準に加算されるため、制御できない超過は後の日を難しくします。
ループは同じです。人数が多いほど、ノルマ管理・賭け・アイテム・リスク判断が衝突しないよう役割を割り当てます。